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Pantallas y apuestas, las nuevas ‘drogas’ que preocupan en Fuerteventura

El Servicio de Información y Prevención atiende a 50 personas en un año por adicciones sin sustancias

Eloy Vera 0 COMENTARIOS 18/01/2022 - 06:51

Dar un móvil al niño para que nos deje comer tranquilos es una escena que se repite cada vez con más frecuencia en los hogares del primer mundo. También la de jóvenes que llegan a clase sin apenas haber dormido porque han estado toda la noche jugando al videojuego o haciendo uso de las redes sociales. Realidades del siglo XXI que pueden derivar en adicciones comportamentales como la dependencia a la tecnología (redes sociales, móviles o videojuegos) y el juego online o en casas de apuestas.

El Servicio de Información y Prevención de Adicciones (SIPA), dependiente de la Consejería de Políticas Sociales del Cabildo majorero, atendió en 2021 a 99 personas por adicciones sin sustancias de las que 50 eran pacientes y 49 familiares. De las 50 personas tratadas, 44 son hombres y seis mujeres. Por edades, el 66 por ciento de los usuarios con adicciones comportamentales son jóvenes menores de 35 años. De ellos, 15 son menores de edad.

“Este tipo de adicciones tiene un auge brutal en la Isla, pero a nivel genérico también”, asegura el psicopedagogo y técnico mediador en adicciones César González. Este profesional forma parte del proyecto ‘Buscando Alternativas’, una iniciativa del Cabildo majorero, cuyo objetivo es ofrecer a los jóvenes alternativas de ocio saludable en diferentes localizaciones de la Isla. La iniciativa cuenta con la ayuda de una Furgojoven, un espacio itinerante donde César y Vahitiare Santana imparten talleres sobre adicciones sin sustancias, las conocidas como nuevas adicciones a las pantallas.

En estos talleres, se intenta que los jóvenes sean conscientes de cuántas horas pasan ante la pantalla: “La media es de ocho horas diarias con el dispositivo móvil, quitando el tiempo que están con la televisión y la tableta. En cambio, la Organización Mundial de la Salud (OMS) dice que lo idóneo son dos horas de media para tener una higiene en este tipo de consumo”.

El pasado año, el SIPA del Cabildo majorero atendió a siete personas por adicción a los videojuegos y a ocho por tecnoadicciones (redes sociales, móviles e internet). Desde este servicio, se realiza tanto labores de asistencia como de prevención en adicciones. Se ofrece una respuesta asistencial a las necesidades de aquellas personas directa o indirectamente afectadas.

El día de Reyes apareció bajo el árbol de Navidad de muchos hogares majoreros una caja con una consola de videojuegos, uno de los regalos más demandados por niños y adolescentes. Estos dispositivos comenzaron a popularizarse a principios de los setenta hasta convertirse en productos culturales al alcance de todos. Despiertan el interés de la población joven, pero también de millones de adultos. En España, los gamers dedican una media de 7,5 horas a la semana a los videojuegos, según los datos publicados por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en su informe anual de 2020.

César González señala que el videojuego se está convirtiendo en una economía que “sostiene el país”. Por parte de las instituciones, se propicia que haya torneos, que incluso se venden como reclamo turístico, pero recuerda que “debe haber un consumo responsable y moderado”. Los expertos hablan de que “los chavales ya en etapa primaria empiezan a jugar a videojuegos, pero es cuando tienen un utensilio propio cuando el consumo se descontrola, si no hay una actitud parental que intervenga”, apunta César.

En 2019, la OMS publicó un informe en el que se catalogaba el abuso de los videojuegos como “un trastorno”, pero ¿cuándo podemos hablar de adicción al videojuego? La técnica del área de prevención de la Fundación Canaria Yrichen, Lucía González Falcón, asegura que el primer síntoma es el tiempo, es decir, cuando se produce un abuso en el número de horas. “Si hay un niño que pasa seis horas al día jugando a videojuegos, vemos cómo a lo largo del año es más de un curso escolar el que pasa delante de una pantalla”, subraya.

También hay otros síntomas, como hablar mucho de los videojuegos, hasta convertirse en tema único de conversación, el abandono de hobbies, el absentismo escolar, dejar de lado a las amistades o realizar gastos importantes en videojuegos. “Me he encontrado con chicos de sexto curso que aseguran haberse gastado 400 euros en el videojuego Fortnite”, alerta la trabajadora de esta asociación que da respuesta a las personas con adicciones y a sus familias.

El consumo de videojuegos está extendido en todas las edades, aunque es la franja de entre los 14 y 17 años en la que se observa un mayor consumo, un periodo que coincide con el paso de los jóvenes del colegio a los institutos. También son ellos los que más usan esta tecnología. “Hacen un consumo evidente, mientras que las niñas juegan más a través del móvil. Enmascaran más el consumo, aunque también hay chicas jugadoras, que juegan con la consola, si hay alguna en casa, o alguien de la familia que también juega”, sostiene Lucía.

La adicción al videojuego puede producir alteraciones en el sueño y en las relaciones sociales y familiares y un bajo rendimiento académico. “Se vuelven más solitarios o solo están pendientes del grupo de personas con el que juegan que, a veces, incluso, ni conocen porque juegan en abierto”, apunta la trabajadora de Yrichen.

El 66% de los tratados por estas adicciones en la Isla son menores de 35 años

También se han detectado conductas violentas. En su periplo por los centros educativos de la Isla, César recuerda haber escuchado a un joven que normalizaba el hecho de dar un puñetazo a la puerta cuando perdía una partida. Otro le llegó a reconocer que no quería saber nada de la Play por el “enganche” en el que se vio y que le llevó a estar hasta días pendiente del videojuego.

“Si no se controlan, estas pequeñas conductas pueden generar en el futuro que se cree una persona ególatra y narcisista ante cualquier momento. Si no se reeducan y tienen un proceso terapéutico o de resolución de conflictos, van a ser mechas que se encienden a la primera”, apunta el psicopedagogo.

El abuso del videojuego también puede actuar como facilitador o catalizador de otros consumos. Lucía González recuerda que “hay videojuegos donde se promueve el consumo de drogas o la pornografía”. Y pone como ejemplo, el Grand Theft Auto. “Hay investigaciones que demuestran que jugar a este tipo de juego u otros violentos, similares, afecta a la empatía. Es posible que una persona que abusa de este tipo de juegos se encuentre con que el nivel de empatía, ante una injusticia real, vaya a ser más bajo”, explica.

Pero ¿qué papel juegan los padres? Los casos donde suele haber una mayor problemática son aquellos en los que hay una menor supervisión paterna, coinciden los expertos. “En el caso de las zonas turísticas de la Isla, donde los padres trabajan muchas horas y los chicos pasan mucho tiempo solos en casa, nos hemos percatado de que no hay un control de las horas que juegan ni tampoco del tipo de juegos”, sostiene Lucía.


Foto: Carlos de Saá.

Casas de apuestas

En los últimos años han proliferado las casas de apuestas por todo el territorio nacional. La regularización en España de las apuestas deportivas y el juego en línea han remado a favor. Fuerteventura no se ha librado de la corriente. Salvo Betancuria, todos los municipios han visto cómo estos recintos han abierto sus puertas en sus zonas.

A finales de 2014, el Consejo Consultivo de Canarias reguló la legislación de las apuestas deportivas externas en la comunidad autónoma. Desde entonces, los salones de apuestas se han ido expandiendo por el Archipiélago sin freno. En un primer momento, se estipularon 95 licencias de las que 10 eran para Fuerteventura, pero el número se ha multiplicado.

La trabajadora del área de prevención de Yrichen señala cómo “en los últimos años, hemos visto cómo han proliferado en Fuerteventura. Se sitúan en lugares estratégicos, zonas donde residen sectores de población con bajos recursos económicos que ven en el hecho de apostar una oportunidad de salir de su situación de pobreza y exclusión”.

Las casas de apuestas han proliferado en los municipios majoreros

De las 50 personas atendidas en 2021 en el Servicio de Información y Prevención de Adicciones (SIPA), el 36 por ciento fue por adicciones a las apuestas online (apuestas deportivas, slots, bingo, trading...), mientras que el 24 por ciento fue por apuestas presenciales (máquinas recreativas, primitiva, racas, ONCE, bingo, casinos, etcétera).

La primera vez que algunos cruzan el umbral de un salón de apuestas aún no tienen la mayoría de edad. “Empiezan a partir de los 16 o 17 años y, a veces, derivados de jugar mucho a los videojuegos”, apunta Lucía. Y pone como ejemplo a las personas que suelen jugar mucho a esports, como el FIFA. “En muchos casos, reciben publicidad de este tipo de apuestas y hay una mayor probabilidad de que acudan a estos lugares a realizar apuestas deportivas o que las realicen online”, comenta.

En este sentido, César González ahonda en que en la Isla abundan los jóvenes que hacen apuestas a nivel virtual, pero también los hay que van siendo menores a las casas de apuestas trucando el DNI y jugando pequeñas cantidades de dinero. “Algunos manifiestan que lo hacen por diversión y otros como un sesgo más. Van pensando en que, como saben de fútbol y son buenos jugando, van a ganar”, indica.

La ludopatía está reconocida como una enfermedad dentro de los trastornos de los hábitos y del control de los impulsos por la OMS. La enfermedad es capaz de conducir a la deuda y hasta la ruina. Los ludópatas acaban mintiendo o, incluso, robando para poder jugar.

Los servicios sociales de la Isla se han encontrado con familias que acuden desesperadas y con deudas que han contraído sus hijos en las casas de apuestas. La ludopatía entre los jóvenes también da pie, en ocasiones, a problemas en el núcleo familiar después de que los progenitores detecten un gasto o un uso de las tarjetas de crédito por parte de sus hijos poder seguir apostando.

El perfil de consumidores suele ser masculino, entre los 20 y los 40 años, aunque también hay mujeres. Juegan a una menor variedad de juegos y se inician más starde que los hombres, entre los 30 y 40 años. A ellos, se suman las personas de edad avanzada que juegan en los bingos de toda la vida. En general, son personas en posible riesgo de exclusión social, con una situación económica complicada o desempleados que ven en el juego y en la casa de apuestas una esperanza. “Son espacios que están diseñados para crear adictos”, sostiene Lucía.

La pandemia ha traído bajo el brazo situaciones límite que han desembocado en episodios de angustia, estrés, depresión y un incremento de las enfermedades mentales. También ha afectado a las personas adictas al juego. Los servicios que trabajan con ellas ya han alertado del incremento de casos.

‘Smartphones’

“Los jóvenes no son conscientes del uso desmesurado que hacen de sus dispositivos”, asegura César González. Los smartphones se están convirtiendo en un ‘todo en uno’: “Hay redes sociales, se pueden realizar apuestas y, de manera virtual, contactar con quien quieran y sin salir de casa”.

El mayor consumo exponencial entre la juventud es del móvil, seguido de los videojuegos y, en tercer lugar, las casas de apuestas. El 95 por ciento del consumo de pantalla entre adolescentes es para uso recreativo.

Empiezan desde temprana edad y eso desencadena, incluso, problemas como retrasos en el habla. Lucía González explica cómo, en ocasiones, “llegan al colegio niños con tres o cuatro años con un retraso en el lenguaje y no es debido a una casuística concreta, sino por un abuso de exposición a las pantallas. Estos niños pueden tener una tableta desde los dos o tres años. El exceso de uso retrasa el desarrollo del lenguaje”.

El Covid ha aumentado las adicciones relacionadas con el juego

El abuso del móvil puede desencadenar la nomofobia, fobia a no tener el móvil cerca, o episodios de ansiedad, si ven que se les va a quedar el móvil sin batería o están en zonas sin cobertura. Su abuso también tiene consecuencias en las aulas. Lucía explica cómo se produce una falta de concentración, despistes e, incluso, chicos que llegan sin dormir, el conocido como vamping, porque pasan muchas horas jugando por la noche o en redes sociales”.

Incluso, continúa explicando, “situaciones de acoso y ciberbullying. Los insultos son mayores a través de una red social que en persona. Muchos conflictos que se generan relacionados con el aula se producen a través de estos canales y rebotan en el centro”.

Ante toda esta panorámica, César González plantea la necesidad de que haya más recursos con los que prevenir y asesorar en materia de adicciones comportamentales. “Es crucial que los chicos estén informados y sepan cuál es la realidad, sin mentiras ni sesgos, y, sobre todo, es importante que se trabaje la parte familiar. Los chavales saben más de tecnología y uso de pantalla que sus propios padres”, sostiene.

Por su parte, la técnica de Yrichen reconoce que en Fuerteventura todas las herramientas para tratar y combatir estas adicciones “son pocas teniendo en cuenta a lo que nos enfrentamos, algo inserto en la vida cotidiana y con grandes medios económicos detrás”. A su juicio, el reto está, además del ámbito educativo y familiar, en “trabajar desde el ámbito comunitario la prevención y la promoción de la tecnología social”.

“No podemos prohibir el uso de la tecnología y no nos conviene ir demonizándola porque nos ha servido para mucho y ha supuesto muchos avances. Queremos que la juventud conozca la tecnología, pero por la parte de atrás. Usar una aplicación es muy sencillo, lo complicado es que sepan programar y puedan el día de mañana dedicarse a ello. Nos interesa que conozcan la trastienda”, concluye.

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